명일방주: 엔드필드 초보 개척자를 위한 전기 개척 · 운영 공략
2026-01-22
명일방주: 엔드필드 는 탐사, 기지 건설과 즉시 전투 요소가 결합된 게임으로, 처음 플레이할 때 겉보기에는 단순해 보이는 전투에 쉽게 속을 수 있다. 게임에 처음 접속했을 때, 추천 구성대로 캐릭터를 배치했지만 몇 번 탐사만으로도 적에게 쉽게 끊기면서, 캐릭터 체력은 충분하고 스킬도 사용할 수 있는데도 안정적으로 진행할 수 없는 경험을 하게 된다. 이러한 경험은 단순히 수치나 추천 구성에 의존해서는 안 된다는 것을 알려주며, 탐사 루트, 자원 순환, 캐릭터 배치의 실제 운영 흐름을 이해해야 함을 보여준다. 특히 초반 개척 구간에서는 각 루트를 반복 테스트해야 하며, 전투 중 작은 실수 하나로 진행이 멈출 수 있다.
목차
이 과정에서OSLink처럼 PC에서 실행 중인 엔드필드를 모바일로 원격 제어할 수 있으면, 외부에서도 기지 상태나 자동 전투 흐름을 유지하며 테스트 부담을 줄일 수 있다.

1. 게임 핵심 구조 이해
명일방주: 엔드필드는 4인 파티 실시간 전투를 중심으로 하되, 전투 성과가 기지(AIC) 운영 상태에 직접적으로 의존하는 구조를 가진다.
단순히 캐릭터 레벨만 올려서는 전투 효율이 오르지 않으며, 장비 생산과 자원 공급이 함께 따라오지 않으면 스킬 회전과 전투 지속력이 급격히 떨어진다.
초반에는 아래와 같은 기본 구조를 먼저 이해할 필요가 있다.
- 탐사는 전투를 위한 재료 확보 수단
- AIC는 단순 건설이 아니라 성장 속도 조절 장치
- 전투 난이도는 캐릭터 성능보다 운영 완성도에 더 크게 좌우됨
이 구조를 이해하지 못한 채 전투만 반복하면, 특정 시점부터 스테이지 클리어가 불안정해진다.
2. 초반 진행 우선순위와 시간 분배
게임 시작 후 가장 흔한 실수는 탐사를 과도하게 반복하거나, 반대로 기지를 방치한 채 전투만 진행하는 것이다.
초반 기준으로 가장 안정적인 흐름은 다음과 같다.
- 메인 스토리 우선 진행
- 스토리 해금에 따라 AIC 기능 개방
- 탐사는 필요 자원 확보 목적으로만 수행
- 확보한 자원을 즉시 생산 라인에 투입
스토리를 일정 구간 이상 진행하지 않으면 AIC의 핵심 설비가 열리지 않기 때문에, 아무리 탐사를 반복해도 자원을 활용할 수 없는 상태가 된다.
따라서 초반에는 “스토리 막히면 탐사” 정도의 비중이 가장 안정적이다.
3. 탐사 시스템 운용과 초반 동선 정리
탐사는 단순 맵 이동 콘텐츠가 아니라, 자원 순환의 시작 지점이다.
초보자 기준에서 탐사 시 가장 중요한 것은 “많이 도는 것”이 아니라 “쓸 수 있는 자원만 가져오는 것”이다.
초반 탐사 시 주의할 점은 다음과 같다.
- 아직 AIC에서 가공할 수 없는 재료는 과도하게 모을 필요 없음
- 자원 노드 근처에 있는 이동 장치 위치를 우선 확인
- 한 지역을 여러 번 도는 것보다, 생산에 바로 투입 가능한 자원 위주로 순환
특히 지형 이동을 보조하는 장치(지프라인, 점프 장치 등)는 이후 반복 탐사 효율에 직접적인 영향을 주므로, 처음 발견했을 때 위치를 기억해 두는 것이 좋다.
4. AIC 초반 구축 순서
AIC는 명일방주: 엔드필드의 핵심 시스템이며, 초보자 난이도를 결정짓는 요소다.
가장 흔한 실패 패턴은 “건설은 많이 했는데, 아무것도 제대로 안 돌아가는 상태”다.
초반 AIC 운영에서 우선해야 할 순서는 다음과 같다.
- 전력 공급 안정화
- 기본 자원 가공 라인 확보
- 장비·소모품 생산 최소 라인 구축
- 자동화 연결 확인
이 단계에서 외형이나 효율을 따지기보다, 끊기지 않는 생산 흐름을 만드는 것이 가장 중요하다.
생산 라인이 길어질수록 관리 난이도가 급격히 올라가므로, 초반에는 짧고 단순한 구조가 유리하다.
5. 전투 시스템 이해와 초반 개척 전투의 목적
명일방주: 엔드필드의 전투는 기존 명일방주처럼 고정된 방어선을 구축하는 방식이 아니라, 소수의 오퍼레이터를 직접 조작하며 실시간으로 전장을 이동하는 구조에 가깝다. 전투 중에는 적의 이동 경로와 공격 타이밍에 맞춰 위치를 조정하고, 필요할 때 회피와 스킬 사용을 병행해야 한다.
전기 개척 단계에서 전투의 목적은 모든 적을 완벽하게 제압하는 데 있지 않다. 관리자 를 중심으로 한 초반 전투 흐름을 기준으로 보면, 핵심은 전투를 빠르게 정리해 탐사와 자원 수집의 리듬을 끊지 않는 데 있다. 적이 연속으로 등장하는 전투 구조가 많기 때문에, 관리자처럼 기본 공격과 스킬을 빠르게 연계할 수 있는 운용이나, 짧은 재사용 대기시간으로 반복 공격이 가능한 방식이 개척 효율을 크게 높여준다. 전투 시간이 길어질수록 체력 관리와 보급 부담이 증가하므로, 초반 개척 단계에서는 안정성보다 속도와 반복 효율을 우선하는 판단이 더 중요하다.

6. 초반 개척용 파티 구성 기본 방향
엔드필드 초반 파티 구성은 복잡한 역할 분담보다는, 개척 단계의 목표에 맞춰 단순하게 가져가는 편이 효율적이다. 이 시기 전투는 대부분 일반 적을 상대로 반복되며, 보스 대응보다는 탐사 중 발생하는 소규모 교전이 중심이 된다.
이러한 조건을 고려했을 때, 초반 개척 구간에서 가장 범용적으로 활용하기 좋은 구성은 엔드미니스트레이터 + 레바테인 + 길베르타 + 아르델리아 조합이다.
엔드미니스트레이터는 플레이어가 기본적으로 운용하게 되는 주인공 캐릭터로, 안정적인 근접 전투 성능과 유연한 스킬 연계가 강점이다. 장비와 육성이 완성되지 않은 초반 환경에서도 기본 공격 위주의 전투만으로 충분한 전투 기여도를 확보할 수 있어, 파티의 중심 역할을 맡기기에 적합하다.
레바테인은 광역 피해와 연속 공격에 특화된 딜러로, 다수의 일반 적이 연속 등장하는 개척 구간에서 전투 시간을 크게 단축시켜 준다. 몬스터 정리 속도가 빠르기 때문에 탐사 흐름을 끊지 않고 다음 지역으로 이어가기 쉽다.
길베르타는 적 제어와 범위 피해를 동시에 수행할 수 있는 캐릭터로, 군집 형태의 적을 상대할 때 파티 전체의 전투 효율을 끌어올린다. 교전 중 변수 발생을 줄여 주기 때문에 초반 안정성 확보에 큰 도움이 된다.
아르델리아는 파티의 생존과 전투 지속력을 담당하는 서포터로, 전투 중 회복 및 보조 효과를 통해 파티가 장시간 안정적으로 개척을 이어갈 수 있도록 지원한다.
이 네 명으로 구성된 파티는 육성 부담이 크지 않으면서도 대부분의 초반 전투 상황에 대응할 수 있어, 엔드필드 개척 초반에 가장 무난하고 재사용성이 높은 만능 파티 구성이라 볼 수 있다.
7.정리
명일방주: 엔드필드의 전기 구간은 속도보다 안정성이 중요한 단계다.
여러 배치와 탐험 루트를 반복 테스트해야 하는 구조상, PC에서 실행 중인 게임을 OSLink로 원격 연결해 두면 장소에 구애받지 않고 흐름을 유지할 수 있다. 특히 자동 전투 설정과 배치 테스트를 이어가는 데 있어, 장시간 개척 과정의 부담을 줄여준다.

